Diseñar es una oportunidad en poco tiempo con un conjunto mínimo de herramientas para saber con qué eficacia funciona tal o cual solución, o la capacidad de encontrarla. Le permite comprender si se está creando el producto correcto, si será útil para los clientes y cómo mejorarlo. Pero detrás de cualquier diseño debe haber análisis y diseño.
Donde comienza el diseño
El diseño de una interfaz de usuario comienza con la pregunta de para qué sirve y quién la administrará. Un buen diseñador siempre toma una mirada crítica a la realidad que lo rodea y hace algo no solo por el proceso, sino cuidadosamente, por alguna razón. El diseño adecuado de la interfaz es el proceso de encontrar soluciones a los problemas de los usuarios. Su experiencia de interacción (UX) influye en la decisión de comprar o realizar otra acción de conversión y puede hacer que abandonen incluso un producto de alta calidad. La interfaz también resuelve problemas comerciales, por lo conveniente que es para ellos.disfrutar de los clientes, depende del beneficio de la empresa.
Pirámide de necesidades de productos
El diseñador Maxim Desytykh propuso un modelo de los componentes importantes de cualquier producto, independientemente de a quién esté destinado. Lo llamó la "pirámide de necesidades de productos". Se puede utilizar en el desarrollo de la interfaz de usuario. En el corazón de este modelo, el criterio de evaluación más importante es el desempeño. Si un producto no funciona, por muy atractivo que sea, no tendrá éxito.
En el segundo escalón de la pirámide está la conveniencia. Si el producto funciona, debe servir para algo y resolver problemas de usuario y de negocio, además de ser funcional. Es decir, si productos similares en el mercado tienen algunas funciones, pero el que se está desarrollando no, dejará de ser rentable. El siguiente paso en la pirámide de necesidades de productos es la productividad, la velocidad en comparación con los competidores. Si es menor que el de los competidores, el producto se usará con menos gusto. En la parte superior está la estética, ya que un sitio web o una aplicación atractivos pero que no funcionan no interesarán al consumidor.
Historias de usuarios y escenarios
Al desarrollar interfaces gráficas, se utilizan los conceptos de historia de usuario y escenario de usuario. El primer término se refiere a una forma de describir los requisitos para un producto diseñado en forma de varias oraciones. El segundo es una descripción detallada de los posibles comportamientos.usuario al interactuar con la interfaz. Son necesarios para crear el producto adecuado. Por ejemplo, al diseñar un formulario en un sitio web, el diseñador debe comprender cuántos campos debe tener, cuáles serán suficientes y cuáles serán redundantes. Para eso es un script personalizado. Un ejemplo de una buena opción son unas pocas líneas con una descripción detallada de las acciones esperadas del usuario y varias reacciones de los elementos de la interfaz ante ellas. Pero es importante tener en cuenta que no será posible escribir todos los scripts de usuario antes del lanzamiento del producto.
Desarrollo de una interfaz gestionada
La capacidad de cambiar la interfaz de forma independiente según las necesidades del usuario existe en los productos de la empresa "1C". Por ejemplo, en el sistema 1C:Enterprise 8.2, utilizando las herramientas de desarrollo integradas, el administrador puede programar formularios, optimizar la interacción entre el cliente y el servidor, y refinar la plataforma. Las soluciones de aplicaciones están disponibles no solo en la red local, sino también a través de Internet, si se utilizan canales de comunicación de baja velocidad.
El desarrollo de la interfaz en 1C se lleva a cabo utilizando un lenguaje incorporado, gracias al cual el usuario puede reconstruir dinámicamente sus partes y crear sus propios algoritmos para el procesamiento de datos. La estructura está definida por un conjunto de comandos dispuestos en una determinada secuencia. El sistema no tiene restricciones en el número de niveles de anidamiento. En el proceso de desarrollo de una interfaz en 1C 8.3, existe un mecanismo para configurar el programa según los derechos de acceso del usuario yafiliaciones de equipo. El administrador puede configurar los derechos de usuario y la visibilidad de ciertos elementos para varios grupos, y el propio usuario tiene acceso a configuraciones adicionales con el permiso del administrador.
Psicofisiología de la percepción de interfaces
En el proceso de diseño y desarrollo de interfaces, es importante tener una buena comprensión de la psicofisiología de la percepción humana. La calidad del futuro producto depende de este conocimiento. Actualmente, está ganando popularidad la llamada teoría de la energía, que afirma que el cerebro busca ahorrar sus propios recursos tanto como sea posible. Se alimenta de carbohidratos altamente refinados, preparados de manera especial. Solo tales carbohidratos pueden penetrar en el cerebro y nutrirlo. Este recurso es muy costoso y valioso, por lo que no se debe desperdiciar energía. Cuando existe la oportunidad de no activar algunas neuronas, el cerebro trata de no hacerlo. Por lo tanto, en el proceso de resolver el problema, se encuentra la solución que consume menos energía. Si el cerebro lo enfrenta con éxito, se libera la hormona de la satisfacción, la dopamina. Es importante tener esto en cuenta al diseñar interfaces.
Números mágicos 7±2 y 4±1
En la década de 1920, el psicólogo George Miller realizó un experimento en Bell Labs en el que grupos de personas resolvían determinados problemas utilizando un número diferente de objetos. Como resultado, resultó que cuantos menos objetos se usan, más efectivamente se resuelve la tarea. Después de revisar los resultados del estudio, MillerDedujo la regla de que 7 ± 2 objetos es el número máximo que puede acomodar la memoria a corto plazo de una persona. El cerebro comienza a evitar grandes números para ahorrar recursos. No hace mucho, apareció un nuevo estudio que dice que no debería haber 7±2, sino 4±1 objetos.
La diferencia en cómo el cerebro procesa los objetos
Pero hay una diferencia en la velocidad de procesamiento de la información cuando se trabaja con diferentes objetos. Los más simples se procesan más rápido que los complejos. Los problemas con números se resuelven más rápido. En segundo lugar en términos de velocidad de procesamiento están los colores, en tercer lugar están las letras, en cuarto lugar están las formas geométricas. Mucho también depende de la motivación. Si el resultado vale la pena, el cerebro está más dispuesto a asumir el desafío. Si no se observa la regla 7±2 durante el proceso de desarrollo de la interfaz, el usuario se pierde en la abundancia de elementos y no sabe qué acciones realizar primero. Puede negarse a resolver una tarea demasiado difícil y abandonar el sitio o la aplicación.
Importancia de aplicar la regla 4±1
El usuario tiene que resolver muchos problemas en la vida cotidiana, por lo que la interfaz del programa o sitio no debería causarle ninguna dificultad. Todo debe construirse de manera predecible, lógica y simple. Al desarrollar interfaces de software, es necesario tener en cuenta el recurso del cerebro humano y no obligarlo a desperdiciar energía en acciones innecesarias. Una arquitectura de información y una taxonomía adecuadas, cuando los elementos del menú se agrupan de manera comprensible, ayudan al usuario a navegar y encontrar lo que está buscando.
El desarrollador necesitaestablezca tareas para él, para cuya solución es suficiente operar con una pequeña cantidad de objetos, después de lo cual puede continuar. Cuando el usuario mira la página, selecciona aproximadamente 5 objetos con los que interactúa posteriormente. De estos, elige el que lo llevará rápidamente a la meta. Trabajando con el objeto, resuelve el problema y sigue adelante. Como resultado, se ahorrará su energía, se resolverá el problema y el usuario quedará satisfecho, habiendo recibido una experiencia agradable de interacción con el producto. Por lo tanto, aplicar la regla 4±1 mejora la interfaz.
Uso de la percepción del color y el tamaño
La percepción humana tiene otras funciones importantes que se utilizan al crear interfaces. Por ejemplo, el principio de contraste le permite res altar objetos significativos, haciéndolos más claros y brillantes. El contraste de volumen te hace mirar un objeto más grande. Un botón grande res altado en color atrae la atención más rápido que uno pequeño y anodino. Los botones con acciones no deseadas, como darse de baja, están diseñados de forma opuesta. El desenfoque del fondo detrás de él y la perspectiva aérea se utilizan para indicar lo importante, lo que le permite controlar el enfoque del usuario y prestar atención a un objeto específico.
Las funciones de percepción del color también se utilizan en el desarrollo de interfaces de programas y aplicaciones. Por ejemplo, rojo para una persona significa peligro. Por lo tanto, varios botones de advertencia y señales que indican acciones que no se pueden deshacer están coloreados de esta manera.color. El amarillo se usa para llamar la atención, el verde y el naranja se asocian con algo seguro y natural. Pero si hay un gran porcentaje de usuarios d altónicos entre los usuarios, los contrastes de color deben usarse con precaución. Una forma de dirigir la mirada a un punto específico es agregar una imagen de un rostro humano. Desde la infancia, a las personas se les ha enseñado a reconocer caras y prestarles atención, por lo tanto, siempre reaccionan ante una imagen así.
Imagen y texto
En el proceso de lectura, se activan varias áreas grandes del cerebro responsables del reconocimiento, pero se requiere mucho menos esfuerzo para percibir la imagen. Por lo tanto, los desarrolladores de interfaces intentan reemplazar el texto con imágenes o íconos. Las interfaces de desarrollo de aplicaciones a menudo consisten en iconos y otros elementos visuales. La secuencia deseada de información de lectura por parte de los usuarios se puede configurar utilizando imágenes seleccionadas correctamente. Pero hay un problema con los pictogramas: no todas las personas pueden descifrar correctamente su significado sin un proceso de aprendizaje.
Por ejemplo, el ícono con un disquete, que significa guardar los cambios, todavía se usa en algunos programas, pero la imagen de una nube o una nube con una flecha se ha vuelto más común. Por lo tanto, en la primera iteración del producto, se deben firmar nuevos pictogramas, que explicarán al usuario qué acción les seguirá. Luego, para los usuarios que no lograron aprender en la primera etapa, se agrega una firma en la nueva versión del producto, pero en un tamaño más pequeño. Aproducto final, cuando el icono se haya vuelto familiar, se puede quitar el pie de foto. Estos íconos ahorran espacio y los usuarios los reconocen más rápidamente, lo cual es especialmente importante para aplicaciones móviles y sitios web adaptables.
Legibilidad del texto
Las reglas de contraste son importantes no solo para los elementos gráficos, sino también para el contenido textual. Por ejemplo, los lectores de libros tienen un modo nocturno especial que le permite hacer que el fondo sea negro y el texto blanco. Gracias a esto, en la iluminación de la tarde, los ojos están menos cansados de la pantalla brillante. Los programadores utilizan el mismo principio en el proceso de escribir código. Con la codificación de colores, el ojo reconoce más tonos sobre un fondo oscuro, especialmente el espectro rojo y violeta. La tipografía adecuada ayuda a ahorrar recursos cerebrales y a leer el texto más rápido. Solía pensarse que las personas eran mejores para leer fuentes serif, pero según una nueva investigación, ahora es más probable que las personas lean una fuente familiar, ya sea serif o sans serif.
Después de desarrollar el concepto, diseñar y crear prototipos, la etapa final del diseño de la interfaz es la prueba. Después de pasar con éxito las pruebas, se lanza el proyecto.